Privilégios
As Habilidades e Vantagens dentro do RPG são super-poderes e atributos extras para o seu personagem, do qual o diferenciará de outros jogadores, onde será feitos por formulários ou até mesmo por merecimento estabelecido pela nossa organização aos jogadores destaques.
Arma Comum (Merecimento)
Seu personagem possui aptidão com armas comuns, sendo elas em sua maioria brancas, como espadas, facas e derivados, mas também um pouco mais incomuns para o mundo atual de hoje, como arco e flecha, machado, clava, lanças e etc. Deve-se obter senso de acordo com o ano de seu personagem, já que mesmo sendo do primeiro, deve-se prestar sempre atenção em suas ações.
Arma Exótica (Merecimento)
Seu personagem possui aptidão com armas exóticas, podendo utilizá-las normalmente à manobras incríveis e incomuns, podendo escolhê-la de acordo com a interpretação de seu personagem. (chicotes, leques laminados, sais, tridentes, glaives, etc.) No primeiro ano, mesmo sendo iniciante, você já consegue ser bom com a arma, evoluindo de acordo com a passagem até conseguir atingir à perfeição. LEMBRAMOS QUE, ao adquirir uma arma exótica, o seu personagem pode introduzir o seu poder em tal no nível Delta.
Pistolas só funcionarão desse modo, não liberando balas de modo algum. Elas podem produzir rajadas de fogo (para Pirocinese), lasers (para Emissão), etc.
Fama (Merecimento)
Seu personagem é famoso em todo o mundo, ou apenas dentre os mutantes. Isso significa dizer que todos os humanos ou mutantes sabem qual é essa sua fama e você é reconhecido desde pelo mais infeliz e pobre faxineiro do instituto ou até mesmo pelo mais inteligente veterano. Diversas podem ser as famas adquiridas pelo seu personagem como por exemplo seus pais terem sido mortos por mutantes maléficos, ganhou algum campeonato famoso, ou é filho do dono de uma loja importante, e assim por diante.
Possuidores :
- Vanessa Maximoff: - Filha de Wanda Maximoff mais conhecida como Feiticeira Escarlate, foi criada pelo seu avô e pelo seu tio, Magneto e Mercúrio, Magneto a criou para se tornar uma vilã e pela a menina ter herdado seus poderes. Aos 15 anos, seu tio a ajudou a fugir e a levou para o Instituto Alapaki. |
Perícia com Estilo de Luta (Merecimento)
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.) Obs: O estilo de jiu-jitsu está proibido. Wrestling está bloqueado. Para Kung-Fu, é necessário possuir Acrobacia.
Possuidores :
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Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate.
Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Dificilmente perde uma luta e nunca é pego de surpresa, tendo sempre uma carta na manga. |
Acrobacia (Merecimento)
Pode dar saltos e girar no ar, correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem domar vários estilos de luta exóticos.
Possuidores :
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O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias tanto quantas normais.
Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso.
Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas.
É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Como um felino, conseguem sobreviver a quedas devastadoras por meio de suas acrobacias aéreas. |
Elo Mental (Merecimento)
Resume-se num vínculo espiritual e hereditário entre uma dupla de seres essencialmente mutantes. Em casos extremos, quando se alimenta um amor sobre-humano por outra pessoa, a ligação pode ser estabelecida.
Possuidores :
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Permite que os indivíduos compreendam as emoções e sentimentos do outro. Pode rastrear a localidade do ‘’gêmeo’’ sem precisão.
Se comunicam mentalmente num raio de cem metros. Com a aprovação de ambos, o elo pode ser rompido temporariamente.
Compartilham feridas, mas neste nível, desvalorizadas: um corte é refletido na forma de um mero arranhão.
Extrai a própria energia vital e repassa ao aliado, com o custo do enfraquecimento inevitável.
Mesclando forças, podem potencializar ataques, intensificando os poderes mutuamente, mas em seguida a fadiga bloqueará seu uso por horas.
Consente que um dos interligados se aposse do corpo do outro. Com alguma resistência, a vítima pode expulsá-lo sem prejuízos aparentes. |
Item Mágico (Merecimento)
Os itens mágicos são divididos em algumas categorias: armas, poções, anéis, bastões e pergaminhos. Além disso, alguns são amaldiçoados ou inteligentes. Finalmente, alguns são tão raros que pertencem a uma categoria especial, chamados de artefatos. O preço varia de acordo com o poder do item mágico.
Possuidores :
Jared: Um anel dourado e adornado com a forma de um tigre ao centro de um sol. Presente de um faraó para um dos antepassados de Jared, e encantado para ser indestrutível. Jared foi presenteado com o anel pelo seu pai antes de partir. Reza a lenda que o anel traria ao utilizador a capacidade de realizar praticamente tudo com o seu corpo ( Adquirindo Caçador ).O anel não pode ser roubado e nem perdido, já que o artefato sempre retornará às mãos de Jared. |